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人生ドラクエ化マニュアル(2) 苦しい闘いを楽しい闘いに変える人生の「敵」攻略本 [ JUNZO ] 価格 1,320円 (2023/2/23 10 49時点) 感想(2件) 待望の第2弾!人生ドラクエ化理論に基づき、著者が 実際にどう戦ってきたのかまとめた冒険の書!
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ドラクエ系統 世代 防具名 総合能力 防御 重さ 命補 攻補 販売価格 効果 備考 1世代 皮のドレス 11 3 -2 4 2 3333 none end 1世代 うろこの鎧 11 5 2 4 4 3333 none end 1世代 鎖かたびら 13 6 0 5 2 3333 none end 1世代 レザーマント 15 7 -3 0 5 3333 none end 1世代 踊り子の服 18 3 -5 5 5 3333 none end 1世代 青銅の鎧 14 7 2 6 3 3333 none end 1世代 鉄の胸当て 16 7 3 6 6 3333 none end 1世代 毛皮のポンチョ 17 7 -4 4 2 3333 none end 1世代 身かわしの服 21 5 -5 5 6 3333 none end 1世代 鉄の鎧 14 9 5 5 5 3333 none end 1世代 危ないビスチェ 1 1 0 0 0 3333 none end 1世代 安らぎのローブ 21 6 -6 3 6 3333 none end 1世代 カメの甲羅 13 10 3 5 1 3333 none end 1世代 バニースーツ 21 5 -8 4 4 3333 none end 1世代 鋼鉄の鎧 18 10 5 9 4 3333 none end 1世代 魔法の法衣 17 8 0 5 4 3333 none end 1世代 ゾンビメイル 19 12 5 8 4 3333 none end 1世代 銀の胸当て 16 13 7 5 5 3333 none end 1世代 シルクのビスチェ 26 15 -5 3 3 3333 none end 1世代 スパンコールドレス 26 12 -3 6 5 3333 none end 1世代 オシャレなベスト 24 9 -3 6 6 3333 none end 1世代 ゼシカの普段着 1 1 1 1 0 3333 none end 1世代 布の服 4 1 0 2 1 3333 none end 1世代 旅人の服 5 2 -1 2 0 3333 none end 1世代 ステテコパンツ 6 2 0 2 2 3333 none end 1世代 絹のローブ 5 3 1 3 0 3333 none end 1世代 皮の鎧 4 3 4 2 3 3333 none end 1世代 皮のこしまき 7 3 -1 2 1 3333 none end 1世代 騎士団の服 10 4 0 4 2 3333 none end 合成 光のドレス 52 21 -11 10 10 0 none end 合成 刃の鎧 41 20 4 9 16 0 反射 end 合成 プラチナメイル 44 23 7 14 14 0 none end 合成 紅蓮のローブ 54 24 0 15 15 0 none end 合成 神秘の鎧 54 25 1 15 15 0 反射 幻影 end 合成 ミラーアーマー 55 26 2 16 15 0 反射 end 合成 プリンセスローブ 59 26 -5 17 11 0 none end 合成 ギガントアーマー 60 28 0 17 15 0 根性 end 合成 はぐれメタルの鎧 68 30 2 20 20 0 幻影 end 合成 ドラゴンローブ 75 31 -5 21 18 0 none end 合成 シルバーメイル 24 15 5 7 7 0 none end 合成 神秘のビスチェ 84 32 -10 22 20 0 祝福 幻影 end 合成 竜神の鎧 81 35 0 23 23 0 幻影 end 合成 メタルキングの鎧 100 40 0 30 30 0 幸運 幻影 end 合成 魔法のビキニ 34 12 -8 7 7 0 none end 合成 あつでの鎧 27 17 6 7 9 0 none end 合成 賢者のローブ 34 18 2 10 8 0 none end 合成 マジカルスカート 46 18 -10 8 10 0 none end 合成 魔法の鎧 37 20 4 10 11 0 none end 合成 ダンシングメイル 52 20 -10 9 13 0 none end 合成 水の羽衣 42 20 0 11 11 0 none end 合成 ドラゴンメイル 40 22 6 14 10 0 none end 世代 防具名 総合能力 防御 重さ 命補 攻補 販売価格 効果 備考 ドラクエ系統 光のドレス レザーマント+安らぎのローブ+うさぎのしっぽ 刃の鎧 青銅の鎧+キメラの翼+銀の胸当て プラチナメイル シルバーメイル+ダンシングメイル 紅蓮のローブ 賢者のローブ+賢者のローブ+悪魔のしっぽ 竜神の鎧 はぐれメタルの鎧+オリハルコン+オリハルコン+ギガントアーマー メタルキングの鎧 はぐれメタルの鎧+はぐれメタルの鎧+スライムの冠+スライムの冠 神秘の鎧 魔法の鎧+紅蓮のローブ+魔法の聖水 ミラーアーマー プラチナメイル+ドラゴンメイル+魔法の聖水 プリンセスローブ 紅蓮のローブ+紅蓮のローブ ギガントアーマー ミラーアーマー+プラチナメイル+シルバーメイル はぐれメタルの鎧 ドラゴンメイル+スライムの冠+オリハルコン ドラゴンローブ ドラゴンメイル+賢者のローブ+魔法の聖水 シルバーメイル ゾンビメイル+布+鉄の胸当て 神秘のビスチェ 魔法の聖水+シルクのビスチェ+光のドレス+紅蓮のローブ 魔法のビキニ 危ないビスチェ+アモールの水 あつでの鎧 魔法の法衣+鋼鉄の鎧+おなべのフタ 賢者のローブ 安らぎのローブ+聖者の灰 マジカルスカート 鎖かたびら+踊り子の服 魔法の鎧 魔法の法衣+魔法の聖水 ダンシングメイル 青銅の鎧+鉄の胸当て 水の羽衣 魔法の法衣+踊り子の服+アモールの水 ドラゴンメイル ゾンビメイル+青銅の鎧+竜のうろこ
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人物名鑑:ドラクエ5主人公 ゲーム内におけるドラクエ5主人公 元国王現無職の傍迷惑なド変態人でなしロリコンニート親父・パパスの息子。名前は「いちもつ」で登場時点で6歳。 レプリ東京NICOビル第2棟のゲマ戦でパパスが息子の名前を明かした際は当然ながらPTメンバー一同から大ブーイングを食らった。当然だ。 だが名付けたのはマーサ(原作通り)。 作中では名前のみの登場だが、ゲマの手により教団の奴隷となっていることが語られている。 また、ヨシヒコを見てパパスがいちもつと勘違いするシーンもある。 原作におけるドラクエ5主人公 原作の原作(ドラクエ5)におけるドラクエ5主人公。 「ドラゴンクエスト5天空の花嫁」の主人公。ドラクエシリーズ初の「勇者ではない主人公」。メディアによってはデフォルトネームが「アベル」だったり「リュカ」だったりする。 当代の天空の勇者(*1)を探して父パパスと共に旅をするグランパニア王国の王子(*2)でのちに叔父オジロンの跡を継いでグランパニアの王位につく。 また魔物使いの素養を持ち、モンスターを仲間に引き入れることができる。 なおドラクエ5は特に問題ないが、一部作品では「いちもつ」という名前を付けると命名神マリナンの怒りに触れて変更に大金が必要になったりそもそも付けられなかったりする。 元ネタ「ドラクエ5のストーリーを勝手にリメイクしてみた」 パパスはサマルトリアのヘタレ王子(*3)という意味を持つ「トンヌラ」と名付けたがったのだが、マーサの提案によりいちもつと名付けられた。生まれて早々に即死魔法ザキを使うある意味末恐ろしい魔法の才能を持つ。
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属性関係の計算 ※仮説段階です。 (物理属性数+一般属性数)/物理・一般属性数の合計*攻撃タイプ属性+種族特攻+霊格 物理属性は斬撃、殴打、弾など。一般属性は炎、雷、氷など。攻撃タイプは物理、魔法、精神など。種族特攻は特定の種族に対してのダメージの増減でエッセンスや特定の武器のみ補正される。霊格は聖別、魔化などのこと。 ダメージ計算例 武器A 斬撃100% 炎50% 対獣2 モンスター 斬撃-50% 炎+50% 獣100% (100%*-50%+50%*50%)/2*100%+50%=37% ※数字は一部を除きすべて%として計算する。 ※計算上の注意 全ての武器は物理属性があるということ。しかし一般属性はすべての武器についているわけではない。 属性2エッセンスは+50%なので敵の弱点が+50%の時には+25%となり、ほかに物理属性や一般属性が一つ付いてると+12%になる。 武器についてる一般属性に弱点耐性がない敵に攻撃した場合は+5%として扱われるため要注意。これは属性2エッセンスだけではなく一般属性の付いた武器も同様である。一般属性100%の場合は+10%になる。 インパクトは一般属性のみなので+100%で弱点50%でも50%となり計算が分かりやすい。 種族特攻が複数ある場合、有効度の大きい方を採用し低い方は1/2して足す。(3つ以上ある場合は調査中。) ただし、この種族特攻の合算は100%未満の場合に限る。 標準化補正発動条件(仮) 1、標準化補正は物理属性と一般属性のどちらか、もしくは両方がマイナスで、かつ物理属性と一般属性の有効度に差があるときにのみ発動する。物理属性と一般属性のうち片方しかない場合、物理属性と一般属性の有効度がどちらもプラスの場合、有効度が同じときは標準化補正が発動しない。 2、標準化補正に関係あるのは今のところ物理属性と一般属性のみ。種族特攻は影響しない。 補正率の計算方法は今のところないが、通常のダメージ計算の差から大体はダメージに+40%~+65%程度上乗せされる(戦闘ログで攻撃の有効度が%で確認できる) 要は、属性を一つ付けておくだけでうれしい効果が得られる。 有効度・・・弱点・耐性の事。自分の攻撃がどれくらい効いているかに関しては攻撃した時に表示される戦闘ログに()の中にある%がそれである。 最大は通常150%、○○ofファイア併用で275%、最少は-200%。-100%で半減、-200%で無効となる。 +一般属性追撃(インパクト)の計算 一般属性追撃(インパクト)の計算 ※仮説段階です。 ここで扱う一般属性追撃(インパクト)は以下の条件で発動するもの。 ・一般属性エッセンスを付けた武器で攻撃した際に発動する各属性の追撃インパクト。 ※基本的にはレベル1・3のみで、生命属性だけレベル2以降の模様。 ・強化時(コンセクレイション使用時)のアセイミで攻撃した際に発動するホーリーインパクト。 一般属性追撃には以下の特徴がある。 ・インパクトの攻撃回数は1回で、外れることがない。 ・二刀や二丁拳銃だとそれぞれ1回計2回発動する。 ・一般属性追撃のダメージには魔力と武器に付与された一般属性が関与し、物理属性や種族特攻などは影響がない。 (上記のリードミー記述の式の中では、物理属性が無いため、一般属性の数値がそのまま使われる。) ・攻撃タイプはおそらくない。魔法が近いと思われるが、種族特攻が絡んでこないこと、ヘルバトラーなど 魔法耐性持ちに対して有効度(%)の表示に影響がない為、設定があったとしても関係ないと思われる。 ・分析で確認できる属性+50%等は武器で攻撃した際の有効度でありインパクトとは関係ない。 ・インパクトのダメージは純粋に各モンスターの弱点・耐性の有効度設定でほぼ決定される。 ただし、例外として補正要素がある。後述のダメージ計算参照。 ・インパクトの上限は+100%、下限は-100%と思われ、-100%でもダメージが0になるというわけではなくわずかながら発生。(調査中) 《ダメージ計算》 一般属性追撃のダメージは以下の式でほぼ近似値となる。 1、まずは有効度(%)の計算。この%が戦闘ログで攻撃の際に確認できるものとなる。 x:一般属性有効度(弱点・耐性は各モンスターに設定されている為モンスター一覧表を参照。) y:補正要素 (現在、以下の要素が確認されている。) ・【弱点】 邪属性における「生物」(+30%)。 ・【耐性】 全属性において、スキル使用・ステート付与による耐性強化(該当属性耐性 -50%等)。 とすると、有効度はx+y となる。これをZ(%)として次のダメージ計算で再使用する。 なお、上限は:+100%、下限:-100%とする。 なお、yはxの状態で変動し、x=0なら補正要素そのもの。 それ以外の場合はx*補正要素(%)、上記の補正要素で【弱点】扱いとしたものはマイナスの場合プラスに転化する。 【耐性】扱いの場合はマイナスに転化する。 (例1)【弱点】生物属性ありのモンスターに対しての邪属性追撃インパクトの%計算。上から弱点持ち、弱点・耐性なし、耐性持ち 邪属性(+50%):50%+50%*30% = 0.5+0.5*0.3 = 0.65 = +65% (例:大いなる猟人) 邪属性(+-0%):0%+30% = +30% (例:ブルート) 邪属性(-50%):-50%+{50%*30%}= -0.5+0.5*0.3 = -0.35 = -35% (例:ブラックハンド) (例2)【耐性】炎属性耐性(-50%)のモンスターが炎属性耐性強化スキル(-50%)を使用した際の炎属性追撃インパクトの%計算。 炎属性(-50%):-50%-{50%*50%}= -0.5-0.5*0.5 = -0.75 = -75% (例:シュヴァル=バヤール) 2、次にダメージ計算。 X:ローランの魔力x20% Y:敵のMdef(抵抗)x15% (敵によって個体差があり確認方法不明) とすると、先述1のZを再使用し、X+X*Z(%)となり、Yの数値によってさらにダメージが減算される。 攻撃回数は1回確定。二刀や二丁拳銃では計2回分となる。 (例)ローランの魔力が100でZが+50%の場合、100*20%+(100*20%*50%) = 20+20*0.5 = 20+10=30のダメージ(期待値) となり、最終的にはY(敵のMdef)次第で変動する。二刀や二丁拳銃では2回分なので倍化。 +魔法武器追撃(追撃魔法)の計算 魔法武器追撃(追撃魔法)の計算 ※仮説段階です。 ここで扱う魔法武器追撃(追撃魔法)は以下の条件で発動するもの。 ・特定の魔法武器(フォックスティースやナイトストーカー)で攻撃した際の追撃(クリメイションやアイスセイヴァー)。 魔法武器追撃には以下の特徴がある。 ・武器によって、付与されてる一般属性、攻撃回数、ダメージ計算方法が異なる。 ・クリメンションは最大2.5回、アイスセイヴァーは最大3回の攻撃回数。 ・攻撃タイプ属性は魔法。射撃(遠距離攻撃)として発動。 ・魔法武器追撃のダメージは純粋に各モンスターの弱点・耐性の有効度設定でほぼ決定される。 ・初撃が命中しないと発動しない。 ・14/06/11版以前のバージョンでは、フォックスティースの追撃クリメイションではソードアキュートにより 吹き飛ばしが発生するとスキップされることがある。ナイトストーカーに関しては問題なく発生。(追撃スキルの射程の差によるもの) 衝撃エッセンスで吹き飛ばした場合(1マス)は射程内なので問題なく発生する。 →14/09/20版にて射程に修正あり。問題なく発生するように変更。(射程3→4、追加射程1(クリメイション使用時)) 《ダメージ計算》 魔法武器追撃のダメージは以下の式でほぼ近似値となる。 1、まずは有効度(%)の計算。この%が戦闘ログで攻撃の際に確認できるものとなる。 x:一般属性有効度 (弱点・耐性は各モンスターに設定されている為モンスター一覧表を参照。) y:補正要素 (現在、以下の要素が確認されている。) ・【耐性】 全属性において、スキル使用・ステート付与による耐性強化(該当属性耐性 -50%等)。 z:攻撃タイプ[魔法]有効度 (弱点・耐性は各モンスターに設定されている為モンスター一覧表を参照。) とすると、有効度は(x+y)*z となる。これをZ(%)として次のダメージ計算で再使用する。 ※フォックスティース/ナイトストーカーの場合は炎%or氷%*魔法の様になる。 なお、yはx*補正要素(%) 【耐性】扱いの場合はマイナスに転化する。 (例1)フォックスティースで炎属性耐性(-50%)、魔法に弱点耐性なしのモンスターに攻撃した際のクリメイションの%計算 -50%*100% = -0.5*1 = -0.5 = -50% (例:シュヴァル=バヤール) (例2)さらに上記例1の状態で炎属性耐性強化スキル(-50%)を使用した際のクリメイションの%計算 {-50%-(50%*50%)}*100% = (-0.5-0.5*0.5)*1 = (-0.5-0.25)*1 = -0.75 = -75% (例:シュヴァル=バヤール) (例3)ナイトストーカーで氷属性弱点(+100%)、魔法に弱点耐性なしのモンスターに攻撃した際のアイスセイヴァーの%計算 100%*100% = 1*1 = 1 = +100% (例:シュヴァル=バヤール) 2、次にダメージ計算。 武器によって攻撃力基準値となるステータスと攻撃回数が異なる。 X:ローランのレベルと魔力。武器によって異なる為以下「魔法武器一覧表」攻撃力基準欄を参照。 Y:敵のMdef(抵抗)x100% (敵によって個体差があり確認方法不明) とすると、先述1のZを再使用し、X+X*Z(%)となり、Yの数値によってさらにダメージが減算される。 魔法武器一覧 武器名 武器固有一般属性 追撃スキル名 攻撃力基準(参照ステータス) 最大攻撃回数 射程 防御適用率 フォックスティース 炎:+100% クリメイション ローランの魔力x50%+Lvx50% 2.5回 射程4(旧:3) 敵の抵抗(Mdef)x100% ナイトストーカー 氷:+100% アイスセイヴァー ローランの魔力x40%+Lvx40% 3回 射程4 敵の抵抗(Mdef)x100% ※フォックスティースのクリメイションは14/09/20版より射程変更(3→4)。 +ダメージ(%)調査表 ダメージ(%)調査表 以下はダメージ(%)調査の為に、各種弱点・耐性を多様に持つシュヴァル=バヤールを相手に行った結果の表。 調査本体バージョンは2014/06/11版。ダメージ計算の参考になれば幸いです。 以下に調査方法・表の見方を記述。 今回調査で浮き彫りにしたい対象は、以下の魔法武器も含めた各種属性のダメージ計算。 ◯魔法武器の特性 魔法武器とは、追撃で魔法・射撃の属性を持つスキルが発動するもの。現在、フォックスティース・ナイトストーカーが該当する。 これを比較する為に、さらに後1本同系統の刺突剣クレイモアを用意し、通常攻撃や追撃インパクト、魔法武器の追撃の 差分ダメージを比較することにより、魔法武器の特性を見出す。 ◯複数属性の弱点・耐性、複数種族が混在している状況でのダメージ計算。 物理属性・一般属性に多様な弱点・耐性を持つシュヴァル=バヤールを相手にすることで、各種データを取得。 なお、シュヴァル=バヤールは自身の炎耐性を+50%とするステート付与のスキルを使用する為、耐性強化時のデータも取得。 さらに、コンセクレイションで聖属性を付与したり、○○オブファイアのスキルにてステート:浄化の○(ダメージ補正+50%↑) を付与した状態のデータも取得(予定)。 使用したのは上記の刺突剣3本に殴打属性を持つグラナイトブレイドと、銃のリムファイアを加えた5種の武器。 主に以下のエッセンスを組み合わせて調査した。 一般属性 氷3(弱点 +100%)、雷3(弱点・耐性なし 0%)、水3(耐性 -100%)、炎3(耐性 -50%) 種族特攻 対精霊2(+50%)、対水棲1(+25%) 他 銀1・銀2 物理属性は以下を確認する為のもの。 刺突(弱点 +50%)、斬撃(弱点・耐性なし)、弾丸(弱点・耐性なし)、殴打(耐性 -50%) 種族特攻は複数種族が該当する場合、かつ種族ごとに有効度の違いがあるかの調査の為。 ただし、水棲1があるのはリムファイアのみの為、詳細調査にはならないかもしれない。 ※ちなみに、6/11版より、複数種族特攻が有効で100%未満の場合の計算方式が変更になっている。 ◯霊格調査 主にリムファイアで使用した銀1エッセンスは霊格調査の為。聖別属性があるシュヴァル=バヤールに、無霊格で攻撃した際の差分を確認する為のもの。 また、弾丸を2種類用意し、基本的には魔化の付与されたミスリルチップを使用。一部にて聖別付与のないショットシェルを用いて差分を確認。 シュヴァル=バヤールの特徴は以下の通り。 モンスター詳細ページより引用 種族 精霊:+100% 水棲:+100% (生物:+30%) 霊格 聖別( 無霊格:-100% ) 属性相性 弱点 耐性 無効 物理属性 刺突:+50% 格闘:-?% 殴打:-?% 一般属性 氷:+100% (邪:+30%) 炎:-50% 水:-100% 攻撃タイプ 《表の見方の注意》 魔法武器において追撃1・2となっているが、実際の発動順は初撃→追撃2(魔法武器追撃)→追撃1(一般属性インパクト)。表を見やすくする為に並び替えた。 通常の右側にある「火防御」の項目は、シュヴァル=バヤールがスキル「エクスティングィッシュ」によって、ステート「火防御」を付与した時のもの。(炎耐性+50%、約10T持続)。 「+聖」の項目はスキル「コンセクレイション」にてステート「聖属性付与」が付与されている状態、「+浄炎」はスキル「ランス/クロスオブファイア」にてステート「浄化の槍/十字架」が付与されている状態、「+聖浄炎」はその両者が同時付与されている状態のもの。 弾欄にて「MC」となっているものは「ミスリルチップ」(魔化)、「SS」は「ショットシェル」(無霊格)を使用。 ちなみに各弾丸の攻撃基準へのダメージ補正は%表示に影響がないことを、それぞれ「プラズマカート」「通常弾」に置き換えて抜き打ちチェックにより確認済。 エッセンス欄にて( )となっているものは今回の調査に影響がないもの。赤エッセンスにて外せない為。 数値は全て攻撃がヒットした際に戦闘ログで確認できるもの(%)。プラスを青字、マイナスを赤字で表示。 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 ソードアキュート 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 初撃 追撃1 追撃2 (斬撃) インパクト (斬撃・刺突) インパクト クリメイション 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 フォックスティlス 炎3 精霊2 - 0 -13 -50 -75 25 12 -50 -75 -50 -75 炎3 銀1 - -25 -38 -50 -75 0 -13 -50 -75 -50 -75 炎3 - -50 -63 -50 -75 -25 -38 -50 -75 -50 -75 水3 精霊2 - 0 -13 -100 -100 25 12 -100 -100 -50 -75 水3 銀1 - -25 -38 -100 -100 0 -13 -100 -100 -50 -75 水3 - -50 -63 -100 -100 -25 -38 -100 -100 -50 -75 氷3 精霊2 - 56 47 100 100 62 56 100 100 -50 -75 氷3 銀1 - 12 6 100 100 50 100 100 -50 -75 氷3 - 6 -3 100 100 12 6 100 100 -50 -75 雷3 精霊2 - 26 17 0 0 42 36 0 0 -50 -75 雷3 銀1 - -8 -14 0 0 17 11 0 0 -50 -75 雷3 - -24 -33 0 0 -8 -14 0 0 -50 -75 無し 精霊2 銀2 - - - - - 無し 銀2 - -38 -38 - - -13 -13 - - -50 -75 無し 精霊2 銀1 - 0 -13 - - 25 12 - - -50 -75 無し 銀1 - -50 -63 - - -25 -38 - - -50 -75 無し 精霊2 - -13 -32 - - 0 -13 - - -50 -75 無し - -63 -82 - - -50 -63 - - -50 -75 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 ソードアキュート 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 初撃 追撃1 追撃2 (斬撃) インパクト (斬撃・刺突) インパクト アイスセイヴァー 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 ナイトストlカl 炎3 精霊2 - 100 100 -50 -75 100 100 -50 -75 100 100 炎3 銀1 - 75 75 -50 -75 75 75 -50 -75 100 100 炎3 - 50 50 -50 -75 50 50 -50 -75 100 100 水3 精霊2 - 100 - -100 - 100 - -100 - 100 - 水3 銀1 - 75 - -100 - 75 - -100 - 100 - 水3 - 50 - -100 - 50 - -100 - 100 - 氷3 精霊2 - 100 - 100 - 100 - 100 - 100 - 氷3 銀1 - 75 - 100 - 75 - 100 - 100 - 氷3 - 50 - 100 - 50 - 100 - 100 - 雷3 精霊2 - 100 - 0 - 100 - 0 - 100 - 雷3 銀1 - 75 - 0 - 75 - 0 - 100 - 雷3 - 50 - 0 - 50 - 0 - 100 - 無し 精霊2 銀2 - - - - - - - - 無し 銀2 - 75 - - - 75 - - - 100 - 無し 銀1 - 50 - - - 50 - - - 100 - 無し 精霊2 - 100 - - - 100 - - - 100 - 無し - 50 - - - 50 - - - 100 - 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 ソードアキュート 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 初撃 追撃1 追撃2 (斬撃) インパクト (斬撃・刺突) インパクト - 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 クレイモア 炎3 精霊2 - 18 9 -50 -75 37 31 -50 -75 - - 炎3 銀1 - -15 -19 -50 -75 12 6 -50 -75 - - 炎3 - -32 -41 -50 -75 -13 -19 -50 -75 - - 水3 精霊2 - 0 - -100 - 25 - -100 - - - 水3 銀1 - -25 - -100 - 0 - -100 - - - 水3 - -50 - -100 - -25 - -100 - - - 氷3 精霊2 - 75 - 100 - 75 - 100 - - - 氷3 銀1 - 25 - 100 - 50 - 100 - - - 氷3 - 25 - 100 - 25 - 100 - - - 雷3 精霊2 - 45 - 0 - 55 - 0 - - - 雷3 銀1 - 5 - 0 - 50 - 0 - - - 雷3 - -5 - 0 - 5 - 0 - - - 無し 精霊2 銀2 - - - - - - - - - 無し 銀2 - 0 - - - 50 - - - - - 無し 精霊2 銀1 - 0 - - - 50 - - - - - 無し 銀1 - -50 - - - 0 - - - - - 無し 精霊2 - -50 - - - 0 - - - - - 無し - -100 - - - -50 - - - - - 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 ソードアキュート 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 初撃 追撃1 追撃2 (斬撃・殴打) インパクト (斬撃・殴打・刺突) インパクト - 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 グラナイトブレlド 炎3 精霊2 (銀2) - 60 60 -50 -75 100 100 -50 -75 - - 炎3 (銀2) - 10 10 -50 -75 50 50 -50 -75 - - 水3 精霊2 (銀2) - 60 - -100 - 100 - -100 - - - 水3 (銀2) - 10 - -100 - 50 - -100 - - - 氷3 精霊2 (銀2) - 80 - 100 - 105 - 100 - - - 氷3 (銀2) - 30 - 100 - 55 - 100 - - - 雷3 精霊2 (銀2) - 60 - 0 - 100 - 0 - - - 雷3 (銀2) - 10 - 0 - 50 - 0 - - - 無し 精霊2 (銀2) - 60 - - - 100 - - - - - 無し (銀2) - 10 - - - 50 - - - - - 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 - 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 - - - (弾丸) インパクト - - - 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 - - - - - - - - - - - - - - - リムファイア 炎3 精霊2水棲1 MC 49 43 -50 -75 - - - - - - 炎3 精霊2 MC 37 31 -50 -75 - - - - - - 炎3 水棲1 MC 12 6 -50 -75 - - - - - - 炎3 MC -13 -19 -50 -75 - - - - - - 水3 精霊2水棲1 MC 37 - -100 - - - - - - - 水3 精霊2 MC 25 - -100 - - - - - - - 水3 水棲1 MC 0 - -100 - - - - - - - 水3 MC -25 - -100 - - - - - - - 氷3 精霊2水棲1 MC 87 - 100 - - - - - - - 氷3 精霊2 MC 75 - 100 - - - - - - - 氷3 水棲1 MC 50 - 100 - - - - - - - 氷3 MC 25 - 100 - - - - - - - 雷3 精霊2水棲1 MC 67 - 0 - - - - - - - 雷3 精霊2 MC 55 - 0 - - - - - - - 雷3 水棲1 MC 30 - 0 - - - - - - - 雷3 MC 5 - 0 - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 銀1 MC 62 - - - - - - - - - 無し 精霊2 銀1 MC 50 - - - - - - - - - 無し 水棲1 銀1 MC 25 - - - - - - - - - 無し 銀1 MC 0 - - - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 MC 62 - - - - - - - - - 無し 精霊2 MC 50 - - - - - - - - - 無し 水棲1 MC 25 - - - - - - - - - 無し MC 0 - - - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 銀2 SS 62 - - - - - - - - - 無し 精霊2 銀2 SS 50 - - - - - - - - - 無し 水棲1 銀2 SS 25 - - - - - - - - - 無し 銀2 SS 0 - - - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 銀1 SS 12 - - - - - - - - - 無し 精霊2 銀1 SS 0 - - - - - - - - - 無し 水棲1 銀1 SS -25 - - - - - - - - - 無し 銀1 SS -50 - - - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 SS -38 - - - - - - - - - 無し 精霊2 SS -50 - - - - - - - - - 無し 水棲1 SS -75 - - - - - - - - - 無し SS -100 - - - - - - - - - 武器名 一般属性 種族特攻 他 弾 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 - - - - - - - - - - - - - - - 初撃 追撃 - - - (弾丸) インパクト - - - エッセンス 通常攻撃 -
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ダメージ計算式 概要 ここではシンフォギアXDのダメージ計算方法について解説します。 基本的な式は次のようになります。 ダメージ = ATKステータス × ATK補正 × 通常物理特殊ATK補正 × DEF補正 × 1.2 × クリティカル補正 × 属性補正 × ダメージ補正 × その他補正 (発見者: ichaivalさん 筆者一部改変) 概ねこの通りで求められますが、加算減算等の処理を挟むと少し違ってきます。文章だけでは分かりづらいと思いますので、次の画像を参照しながら下記解説を読んでください。ページ下部にはexcel版もあります。 【 参考資料 ダメージ計算書 】 (注)下記解説では、①のような機種依存文字を(1)と表記しています。 I. ATKステータス いろいろなダメージ計算の大本となる基本的な数値。シンフォギアカード(ア)とメモリアカード(イ、ウ)のATKステータスを基礎値とする。 アリーナ・チャレンジカップ・リミテッドアリーナ補正による変動値は、覚醒やプラス素材による上昇分を除いた、元々の数値に割合を掛けて求められる(エ~キ)。 上記と覚醒・プラス素材による上昇分を足した合計値が、最終ATKステータスとなる(コ)。 戦闘中はこの(コ)に様々な倍率をかけていくことになる。現段階では戦闘中に(コ)の数値そのものを変化させることはできない。 戦力詳細の画面ではシンフォギアカードのATKにのみ楽曲効果が乗っている(他のステータスも同様)という変な処理が行われているため、ダメージ計算上では無意味な数値となっている。 II. ATK補正 必殺技倍率は通常攻撃なら100%、必殺技や追加ダメージならそれぞれの倍率を基礎値(サ)とする。 物理や特殊と書かれていない、ATK○%上昇と書かれているものを(サ)に加算し、ATK○%減少と書かれているものを(サ)に減算する。 ATKステータス(コ)に求めた倍率(セ)を乗算し、%表記の無いATK上昇減少スキル(例:【祝・リリース・XD】の「ATKを20上昇」など)による増減分を加える(チ)。 ここで計算上マイナスになった場合は0として取り扱う。 III. 通常・物理・特殊ATK補正 「通常攻撃力・物理ATK・特殊ATKを~」と書かれているスキルはここで処理する。本アプリでは、カードごとに物理攻撃力や特殊攻撃力が見えないところで設定されているわけではなく、ATKを参照して様々な補正を掛けるという方法を取っている。 基本的にはATK補正の時と同じ。 II.で求めたATK値(チ)にそれぞれ補正を加える。ここでも計算上マイナスになった場合は0として取り扱う。 IV. DEFステータス やっていることはほとんどI.と同じ。ここの数値を基に様々な倍率をかけることになる。 こちらも戦力詳細の画面ではシンフォギアカードのDEFにのみ楽曲効果が乗っている変な数字が表示される。 V. DEF補正 こちらもほとんどII.と同じ。物理や特殊と書かれていない、DEF○%上昇~といったものをあつかう加算減算する。 DEF(16)がマイナスになった場合は0となる。 防御無視攻撃の場合は、様々な補正を無視してDEF=0として取り扱う。 VI. 物理・特殊DEF補正 「物理DEF・特殊DEFを~」と書かれているスキルはここで処理する。通常攻撃に対応する専用のDEFは今のところ存在しないので、通常のDEFのみを使用することになる。 基本的にはIII.と同じ。VI.で求めたDEF(16)を基礎として補正を加える。 防御無視攻撃の場合は物理or特殊DEF=0として取り扱う。補正もすべて無視する。 VII. 1.2 謎の数字。何故かこの数値を掛ける必要がある。 VIII. クリティカルダメージ クリティカルが発生した場合にはCTD分だけダメージを増加させる。ゲーム中だと%表記が無いため分かりづらいが、計算式は(100+CTD)/100となる。つまりCTD10ならダメージが10%増えるということ。 【疲労困憊】の「通常攻撃のCTDを40上昇」といった%表記が無いものは例外で、「クリティカルダメージを40増やす」という処理になる。これを(固定)CTD加算と呼ぶ。固定CTD減算のスキルはこの加算部分のみに対応し、固定値部分をゼロにする以上の減算処理は行わない。 IX. 属性補正 基本は1。得意か苦手で2か0.5になる。 X.発生ダメージ ATK×100/(100+DEF)×1.2×CTD×属性補正で計算通常攻撃の場合はヌ×1.2×CTD×100/(100+(16)) 物理攻撃の場合はヘ×1.2×CTD×100/(100+(22)) 特殊攻撃の場合はモ×1.2×CTD×100/(100+(28)) これにVII.・VIII.・IX.の補正を掛けた数値が、増減計算が行われる前の発生ダメージ(34)となる。 【クリス/Change †he Future】のような「ダメージを○%減少し、減少したダメージを反射」のスキルは、この発生ダメージに割合を掛けて計算することになる。 XI. ダメージ増減 発生ダメージを基にダメージを増やしたり減らしたりする箇所。「防御を無視する攻撃を○%軽減」はここでは取り扱わないので注意(下記XIII.参照)。 攻撃の種類別に割合を通算(43)し、発生ダメージ(34)に乗算する。なおブロックや暗闇は50%減少として計算する。これにダメージ加算による増減分を加減算し、合計値(49)を出す。 (固定)ダメージ減算スキルは、固定CTD加算と同じく固定値部分をゼロにする以上の減算処理は行わない(ダメージ加算1000とダメージ減算3000がかち合った場合でも、プラス0ダメージとなり、マイナス2000ダメージとはならない)。 ダメージ減少無視のスキルがある場合には、減少(36,39,42)は無いものとして取り扱う。ただしブロックや暗闇の減少はそのまま適応され、固定ダメージ減算スキルの無視することができない。 XII. 与えられるダメージ X.とXI.で求めた数値を合計し(34)+(49)、小数点を切り上げる。このときマイナスであれば0とする。 XIII. 防御無視軽減 「防御を無視する攻撃を○%軽減」というスキルはここで扱う。攻撃が防御無視攻撃の場合にのみ計算。 (50)を基礎として合計倍率(A)分減少させ、小数点以下を切り上げる。 算出した数値がマイナスになった場合、ダメージ0として取り扱う。 上限解放で星6になったカードはデフォルトで50%軽減のスキルを持つ。元から星6のカードは100%軽減となる。 XIV. EXアタック補正 EXアタックの項も参照。 XII.もしくはXIII.で求めた数値を基礎とし、3つのボーナスによる上昇分を加算する。 (B)(C)(D)の割合は通算されず、それぞれ乗算して小数点以下を切り上げた後の数値を合計する。 XV. 睡眠ダメージ 睡眠状態の敵にダメージを与えたときに、通常与えるダメージに加算する。 加算ダメージは必殺技倍率を100%とした場合の、合計ATK値(チ)。諸々の補正は受けない。 判定が行われる場所はもしかしたら違うかも。 XVI. CP消費ボーナス・ダメージボーナス マルチバトルでCPを通常より多く消費した場合や、クエストでのダメージボーナス(楽曲を含む)が設定されている場合の補正。 ダメージ加算分も倍化されるが睡眠ダメージは倍加されないため、おそらくこの段階で処理しているのだと思われる。 補正がかかる場所はおそらく異なるが、現段階では両立させることができないため、一応同じものとして取り扱う。 ダメージ計算 研究項目
https://w.atwiki.jp/wiki9_xbox360/pages/25.html
このキャラの各種攻略の執筆者を募集しています。 書き込み、よろしくお願いします。
https://w.atwiki.jp/dorakue9/pages/12.html
ムービー(関連動画集) ここではドラクエ9関連の公開されている動画をアップしておきます。 関連すると思われるムービーを見つけられた時は、 連絡して頂ければここで紹介させて頂きます。 東京ゲームショウ2008 東京ゲームショウ2008に出展されていた映像で、実際のキャラクターが街や外の草原などのフィールドを歩きまわり、モンスターと戦闘する場面の雰囲気が分かる。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/382.html
ダメージ補正 技ごとに設定されたダメージ値は、実際には様々な補正を経て相手に与えられる。 以下、全ての補正が掛けられて決定される。 多段技で半数補正の技の場合の補正 残り体力による補正(根性値) キャラ毎の防御力による補正(防御力) ランダム補正
https://w.atwiki.jp/patdq/pages/42.html
@パーティーDQでは少しダメージと攻撃の対象が追加や変更がされています。 ダメージ計算式 ダメージ限界 スキルの対象 ダメージ計算式 ダメージ=(ダメージ÷2)-(相手の守備力÷4) に変更されています ダメージ限界 呪文にはダメージの限界なるものが設定されています。呪文のダメージは基本、元のダメージ+賢さ×○で計算されます。 ステータス依存なのでダメージの限界が設定されています。その限界のダメージまで達すると基本それ以上のダメージを出すことはできません。 ダメージ限界は職業データのスキルの詳細に書いてあります。物理スキルしかない職業には書かれていません。※ダメージ限界ピッタリにダメージが収まるわけではなく少しの差はでます スキルの対象 スキルには対象があります。本家では敵単体、敵全体、ランダムのみですが、@パーティーDQではグループという対象が追加されています。 敵単体・・・敵1体に効果 敵全体・・・敵全体に効果 ランダム・・・味方か敵のどちらか1体に効果 敵グループ・・・敵の種類全体に効果(例:スライムを選択した場合は今その場にいる全てのスライムに効果) つまりグループとは対象の種類ということですね
https://w.atwiki.jp/drgqst/pages/72.html
女?だらけのドラクエ5